Flippy Match Game - 3 games - Intuition Memory Puzzle

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Jeu de Hockey Stratégique
Instructions de Jeu

Les cartes sont divisées en trois sections.

La section du haut indique ce que la carte est et ce qu'elle peut accomplire.
La section du centre indique les prochaines options pour l'équipe qui la détient.
La section du bas indique ce que l'adversaire peut accomplir contre leur rivaux.


Les Équipes ( 8 cartes chaque joueur )

Le brasseur donne les 8 premières cartes à chaque joueur.
Les autres cartes sont déposés en haut et à la gauche de la patinoire, la Pile à Pige.
En début de match le hasard choisi l'équipe qui jouera la première et de quelle côté de la patinoire.
L'équipe à domicile joue toujours première et la foule l'acclame. L'équipe-visiteuse ne plaît pas à la foule.

Le premier joueur regarde ses 8 cartes. Il a besoin d'une Mise-au-Jeu pour débuter.
Si il n'en à pas il doit en jeter une à Débarras en haut et à la gauche de la patinoire.
Cette carte à rebut ne sera plus utilisé et cet endroit deviendra la Pile à Débarras.

Les équipes peuvent déposer un maximum de 3 cartes, une à la fois, l'une apres l'autre,
Cependant leur tour se termine dès qu'elles demandent à leur Co-équipiers de les aiders.
Ces Co-équipiers s'éfforcent tant bien que mal de venir en aide à l'équipe, sauf en Exercice.
Ils n'ont qu'une opportunité d'obtenir de bons résultats avant que l'autre équipe se mêle de la partie.

Une équipe termine son tour lorsqu'elle marque un point, automatiquement.
Chaque équipe doit piger de nouvelles cartes via la Pile à Pige et résumer avec
une main pleine de huit cartes avant même d'en jouer une autre à son prochain tour.


PÉNALITÉS

Lorsqu'un joueur utilise une carte Pénalité il donne ou reçoit une Pénalité.
En donnant une Pénalité, l'autre équipe ne pourra jouer pour les 2 prochains tours.
L'équipe qui donne la Pénalité peut continuer de jouer sa limite de 3 cartes si elle le peut.
Cependant, l'équipe qui reçoit une Pénalité (ou ce donner une Pénalité en cas de difficultés),
cesse son tour. Son équipe sautera les 2 prochains tours, créant un jeu-de-puissance pour l'adversaire.

Quand un point est marqué lors d'une Pénalité, l'équipe pénalisé peut retourner au jeu et jouer à nouveau.
En étant pénalisé une équipe retourne au jeu seulement si un point a été marqué contre elle ou après avoir passer 2 tours sans jouer.

Circonstance spéciale pour une Pénalité:

Si une équipe dépose une carte Échappé et que l'adversaire choisi par après de jouer une carte Pénalité,
soit, ( Trébucher – Obstruction – Accrochage ), l'équipe qui s'était Échappé peut ensuite utiliser la carte Tir de Pénalité.
Ceci éliminerait le saut des 2 tours que l'équipe pénalisé aurait normalement subie et créera une opportunité de marquer.


PÉRIODES ( Durées - Éclairs )

Un match entier comprends habituellement trois périodes.
Une carte Période peut-être utilisée à n'importe quel instant pour terminer une période.
Si personne désire utiliser cette carte pour terminer une période, elle servira de rebut sur la Pile à Débarras.
La période prends fin lorsque toutes les cartes de la Pile à Pige aient disparues ou si l'horloge n'indique plus de temps.
L'équipe qui avait jouer la première en début de période laissera son adversaire débuter la prochaine et ainsi de suite.

Après trois périodes l'équipe qui aura marquer le plus grand nombre de points sera la victorieuse.
En cas d'égalité les équipes jouent une période supplémentaire et la prochaine à marquer gagnera le match.

Durées de Périodes

Avant de débuter un match vous pouvez choisir la durée des périodes à jouer, sauf en Exercice.
Les options sont de 10 minutes - 15 minutes - 20 minutes, elles seront valides pour tout le match.

Matchs Éclairs

Si activé, les équipes ne disposent que d'une période pour remporter la victoire, sauf pour les matchs Exercice.
L'option de jeu Éclair accélère la vitesse de jeu en permettant de ne jouer qu'une période, avec la durée de votre choix, par match.


* JOUER *

Pour toute périodes les équipes occupent soit,
le tiers à gauche ou le tiers à droite de la patinoire.
Elles changeront de côté à chaque nouvelle période.

L'objectif consiste à amener la rondelle dans la zone opposée
appartenant à l'autre équipe pour marquer un point dans le filet de l'adversaire.
Les équipes doivent également défendre leur tiers de la patinoire (leur zone défensive), en empêchent la rondelle d'y pénétrer.

Pour débuter le match l'équipe à domicile voudra jouer une Mise-au-Jeu,
Elle sera placée en haut et à la droite de la patinoire sur la Pile à Buts.
L'équipe informatisé placera toujours ses cartes à la verticale à cette endroit.
Votre équipe placera ses cartes sur cette pile à l'horizontale, sur cette même pile.

Si cette dernière carte sur la Pile à Buts appartiens à votre équipe
vos prochaines options se trouveront indiquées au centre de cette dernière carte horizontale pour l'aider davantage.

Par contre si la dernière carte sur cette pile appartient à votre adversaire,
vos prochaines options se trouveront au bas de cette dernière carte verticale pour reprendre l'avantage.


1- Votre équipe joue ses cartes sur la Pile à Buts à l'horizontale seulement.
2- Votre équipe marque ses points avec la rondelle dans la zone de l'équipe adverse.
3- L'équipe informatisé joue ses cartes sur la Pile à Buts à la verticale seulement.
4- L'équipe informatisé utilisera la rondelle pour marquer des points dans votre zone.


EXEMPLE

L'équipe informatisé dépose sa première carte Mise-au-Jeu du match et ne peut en jouer une autre.
La rondelle leur appartient car ils en ont le contrôle au centre de la patinoire (dans la zone neutre).

Vous jouez une carte Mise en Échec à l'horizontale par dessus la carte de Mise-au-Jeu. Vous y ajoutez une carte PASSE.
Puisque vous n'avez aucune autre carte de valide dans vos mains vous laissez vos Équipiers jouer en poussant ce bouton.
Eux aussi jouent une carte PASSE. Par ce geste votre équipe se rapproche du filet adverse, là ou vous devez marquer avec la rondelle.

Puisque vous avez jouer votre limite de trois cartes c'est au tour de l'équipe informatisé de jouer.
Elle place une carte Interception, vertical, par-dessus votre PASSE. La rondelle est encore en leur possession.
Une seconde carte leur est également attribuée, Rejetter la Rondelle, mais ils ne peuvent en jouer une troisième.

Vos cartes sont renouvelées avec une main pleine de huit quand vous poussez le bouton Cartes Neuves.

Une carte Interception vous redonne le contrôle de la rondelle en zone-neutre.
Votre deuxième carte jouée est une Zone-Offensive et vous vous retrouvez près du filet.
Vos options sont bonnes pour une troisième et dernière carte, votre choix est un Lancer-Frappé.
La rondelle ce précipite à vive allure en direction du filet d'où l'adversaire reconnaît le danger imminent qui s'abbat sur lui.

Quelques moments passent, l'équipe adverse convoite les alternatives de votre audacieux assaut.
Frappe le Poteau apparaît soudainement sur la Pile à Buts. La rondelle s'éloigne brusquement du filet.
On s'en doute, cette carte appartient à l'équipe informatisé, qui a réussi à repoussée votre Lancer-Frappé.

Puis, étonnament, vos cartes sont renouvelées signalant votre tour de jouer une fois de plus.
L'adversaire étant incapable de continuer il faut saisir l'opportunité. Une de vos nouvelles cartes est Tour du Filet.
Empressé vous la jouez sans hésiter. La rondelle fait le tour du filet et essai de déjouer le gardien de but adverse.

Vous jouez une carte COMPTES par dessus les autres. Votre équipe a marqué un point.
La lumière rouge du filet s'allume triomphalement tandis que le tableau indicateur dévoile votre stratégie éfficace.

Au prochain tour de l'équipe informatisé celle-ci devra débuter avec une nouvelle Mise-au-Jeu.


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